Karma - recherche de critiques

Organisation des parties, roleplay et campagnes

Modérateur : Le CA

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DaWaaaaghBabal
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Karma - recherche de critiques

Message par DaWaaaaghBabal »

Salut à toi, forumeur innocent qui ne sait pas dans quoi il vient de tomber !

Il y a un moment que je bosse vaguement sur un projet de JdR maison (comprendre "j'ai des docs créés en 2014 qui traînent dans un coin et j'y touche une fois par an"). À force, il en est au stade où on commence à pouvoir envisager d'y jouer. Du coup j'aimerais le soumettre au regard de mes pairs et à l'adoration des foules.

Avertissement : très cher ami narrativo-végan, sache que tu as une place dans mon cœur et que tu es tout à fait le bienvenu dans la discussion, mais sois conscient qu'on est ici pour bouffer du steak gamiste.

Je sais que vous en mourez d'envie, alors Voici les règles !
Normalement vous avez le droit de commenter directement dans le GDoc, ça peut être plus pratique qu'ici.

Le projet est né de deux envies :
- Ceux qui me connaissent savent ma répugnance pour tout ce qui ressemble à du hasard. Du coup, j'avais envie de voir ce qu'on pouvait faire en matière de JdR totalement déterministe mais gardant du suspense.
- C'est à peu près le moment où j'ai découvert RWBY. Et ce genre de scène, c'est très cool, et très difficile à émuler correctement dans un JdR.
Bon ben on va essayer. Un jeu sans hasard où on passe son temps à se projeter dans tous les sens, à courir sur les murs et à jouer aux quilles avec l'ennemi, ça va être facile. Comme le jeu est parti avant tout d'un mécanisme de résolution des actions et d'une idée d'à quoi les combats devraient ressembler, je prends la route D&D : on va commencer par faire un bon jeu de plateau, et ajouter par-dessus la gestion des autres situations.

Pour parler mécaniques : pour rétablir l'incertitude et la tension qui font le sel du jet de dés, le jeu utilise un système de mises cachées, remplaçant le hasard par le bluff et la gestion de ressources : si j'utilise ma chance maintenant, je le paierai plus tard. Chaque faction (MJ d'un côté, joueurs de l'autre quoi) a un paquet de neuf cartes plus ou moins fortes, qui remplacent le résultat du dé : au lieu de lancer un dé chacun lors d'un test opposé, chacun choisit une carte de sa main et ajoute sa valeur à sa compétence, le plus fort gagne. Les cartes fortes font défausser des cartes en plus et épuisent les options et la chance du groupe, mais font gagner les tests ; les cartes faibles font piocher et reconstituent la main du groupe, mais font perdre les jets. Chaque carte ayant un effet spécifique, il ne s'agit pas seulement de gagner ou perdre un test mais également de déclencher les effets appropriés au bon moment. La victoire va donc à celui qui choisit le mieux quand le Karma lui sourira ou non.

Pour l'aspect dynamique et mobile, ça passe par un système d'Élan, qui se résume à : si je projette quelqu'un par là, il va continuer par là. Tout personnage qui a de l'Élan se déplace en continu dans une direction, et aura potentiellement du mal à contrôler sa trajectoire et se replacer, mais inflige également plus de dégâts au contact : prendre de l'Élan, c'est prendre le risque de se retrouver éloigné du combat en échange d'une grande puissance de frappe ; appliquer de l'Élan à un adversaire, c'est l'éloigner du combat en prenant le risque de prendre un gnon.

Le jeu est au stade où je ne peux plus avancer en aveugle, en modélisant la partie seul dans ma tête ; il me faut des regards extérieurs et des tests en jeu. Bref, j'aimerais des joueurs, et que quiconque à du temps, du courage et de l'intérêt pour le game design y jette un œil critique. Soyez acerbes, ne vous retenez pas, démolissez mon travail, j'aime ça.

Il y a quelques défauts connus suite à quelques tests précédents :
Le coût d'entrée est terrible. Les personnages ont beaucoup d'options, il y a beaucoup de décisions à prendre, les actions sont risquées, il faut beaucoup calculer... Quand on débute, il faut un moment pour rentrer dedans.
Le jeu est lent. Comme on remplace le jet de dés par une prise de décision, ça prend des plombes, surtout que le choix n'est volontairement pas évident, cf coût d'entrée.
En-dehors du temps qu'on met à se décider, comme chaque jet demande potentiellement trois choix, rien qu'indiquer sa décision passe par une logistique un peu galère (le secret, c'est chiant).
En gros, le jeu est fait pour être apprécié par ceux qui le connaissent, pas pour s'apprendre facilement. Et comme pour l'instant les gens qui le connaissent se comptent sur les doigts d'une main, c'est un problème.


Mais il y a aussi des qualités.
Malgré la lenteur du jeu, l'Élan le rend plutôt cinématique : tout bouge tout le temps, on se projette dans les murs, c'est la fête. Et comme il y a du mouvement forcé dans tous les sens, la situation est en évolution permanente, se planter face à l'ennemi pour taper n'est pas vraiment une stratégie possible.
Les nombreuses options accessibles à tous, quoique à des degrés divers, font que même un spécialiste peut sortir de son rôle en cas d'urgence et s'adapter à la situation.
Le mécanisme d'avantage / faiblesse simplifie la gestion des buffs / débuffs, et se superpose à celui des points de vie pour créer une sorte de double jeu, où on cherche en parallèle à attaquer deux ressources de l'adversaire.
Les effets des cartes créent une surcouche tactique très intéressante, en modifiant l'état du jeu en parallèle de la simple résolution d'une attaque.
Et en vrai, je trouve plus de frissons dans la joute mentale de la mise cachée que dans l'arbitraire d'un polyèdre de polymère.

En bref, c'est actuellement un jeu de plateau intéressant, plutôt lourd et destiné à des joueurs impliqués, pas à des one-shot. Pour en faire le JdR digne de RWBY de mes rêves, reste donc :
- À trouver un système de gestion des défis autres que le combat qui soit compatible avec le remplacement du hasard par la gestion de ressources.
- À trouver une manière non-dégueulasse de gérer la troisième dimension en combat.
- À fluidifier le jeu, à éliminer les petits aspects matériels qui le ralentissent.
- À le rendre accessible.
- À implémenter le système de progression qui me trotte en tête.

Merci à toi, lecteur qui a consenti à lire ma tartine, et encore plus à toi, lecteur enthousiaste qui a lu les règles, et encore plus à toi, lecteur critique et acerbe qui a apporté des suggestions, critiques, louanges et lettres d'insultes !
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Meroub »

Coeur 4, Corps 3, Esprit 2, Ame 1. Bélier + formé en Aspect. Bouc Emissaire et Marque de Misère. #Crow.
Je viens de lire les règles et faut tester. Car je vois juste pas ce que ça va donner comme ça.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Saheyus »

Hum, il y a des choses que je ne comprends pas.
Les joueurs peuvent chacun faire partie d'une faction différente ? Qu'est-ce que ça donne si deux joueurs font ou ne font pas partie de la même faction ? On parle dès le début de pioche dans la défausse d'une faction, la faction a donc une défausse dès le début du jeu, avant même d'avoir défaussé quoi que ce soit ? Qui gère la faction ? Le ou les personnages qui en font partie ?
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par DaWaaaaghBabal »

Les PJ sont censés être dans la même faction, de même que la majorité des jeux supposent que tous les PJ sont alliés. Ce que ça donne quand les PJ ne font pas partie de la même faction, c'est que ça casse tout, et qu'ils ne sont pas censés faire ce genre de choses :p

Personne ne gère la faction parce qu'il n'y a rien à gérer. La faction, c'était juste une abstraction pour faciliter l'expression de choses comme "si c'est un joueur, dans la main des joueurs ; si c'est un PNJ, dans la main du MJ ; et si le MJ fait le zouave et joue plusieurs PNJ antagonistes entre eux, ça devient compliqué". À la place, on peut dire "dans la main de votre faction" et régler la question. C'est un raccourci pour "les PJs partagent un paquet de cartes, le MJ en a un sauf quand il fait le zouave", rien de sorcier, mais rédigé pour éviter l'ambiguïté... du moins dans ma tête.

Mais oui, tout ce passage mérite d'être clarifié dans les règles (surtout pour préciser que les PJ sont alliés par défaut), je m'y penche, merci pour le retour.

Quant à la question sur la défausse, la "zone de défausse" existe même si elle est vide. S'il n'y a rien dedans on prend des jetons de pioche au lieu de piocher, pour éviter les effets de bord que ça cause.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Saheyus »

Dans ce cas, il faut changer la formulation du document (quand tu dis que "chaque joueur fait partie d'une faction), c'est trop ambiguë ^^

D'ailleurs, si les factions ne sont pas vraiment des factions (des larges groupes hiérarchisés), pourquoi ne pas simplement utiliser le terme "groupe" ou "équipe" ? (ou communauté, ou n'importe quel autre mot plus original mais qui n'évoque pas un groupe de plusieurs dizaines ou centaines de membres)
Traditionnellement, en JDR, une faction est généralement un groupe politique qu'on peut rejoindre ou quitter. Pour l'usage que tu veux en faire, d'un groupe limité aux PJ, ça ne me semble pas idéal.

Pour la pioche et la défausse, tu pourrais peut-être faciliter la compréhension en parlant de "réserve". Techniquement, c'est une réserve des ressources du groupe, composée au pire de ressources minimales et au mieux des atouts défaussés par le groupe.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Saheyus »

Tu n'es pas d'accord ?
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par DaWaaaaghBabal »

Pas vraiment. On défausse les cartes en les mettant dans la défausse, on les pioche en les mettant dans la main, ça me paraît le plus intuitif.

Quant aux factions, j'avoue que je n'avais pas vu ça sous cet angle, pour moi une faction n'est pas un groupe organisé mais n'existe que par opposition à une autre. Du coup je ne comprends pas la suggestion de remplacer "chaque personnage est membre d'une faction" par "chaque membre du groupe est..." : de quel groupe parle-t-on ? Ce n'est pas limité aux PJ.

Mais bon, après, la terminologie, c'est surtout une question de trouver quelque chose dont le sens est à peu près en rapport avec le sujet et qui n'est pas trop lourd à lire trente-six fois.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Saheyus »

"On défausse les cartes en les mettant dans la défausse, on les pioche en les mettant dans la main, ça me paraît le plus intuitif."

Pourtant, tu as bien vu ce qui est contre-intuitif (le fait qu'on les pioche... dans la défausse). Ceci dit, je n'ai pas de meilleure suggestion que le terme de réserve.

Si par "ce n'est pas limité aux PJ" tu entends que les PNJ peuvent aussi faire partie d'une faction, je pense qu'il vaut mieux prendre le temps de décrire les règles pour le groupe, avant de décrire comment il s'applique aux PNJ. En tout cas, il y a matière à détailler les deux cas, d'autant que des idées intéressantes pourraient émerger dans le processus (par exemple, est-ce qu'il n'y a pas des types de parties où les PJ peuvent justement faire partie de factions différentes ? Peut-on faire des échanges entre factions ? etc)

Je te mets une ou deux autres remarques sur le document.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par DaWaaaaghBabal »

Saheyus a écrit :Si par "ce n'est pas limité aux PJ" tu entends que les PNJ peuvent aussi faire partie d'une faction, je pense qu'il vaut mieux prendre le temps de décrire les règles pour le groupe, avant de décrire comment il s'applique aux PNJ. En tout cas, il y a matière à détailler les deux cas, d'autant que des idées intéressantes pourraient émerger dans le processus (par exemple, est-ce qu'il n'y a pas des types de parties où les PJ peuvent justement faire partie de factions différentes ? Peut-on faire des échanges entre factions ? etc)

Je te mets une ou deux autres remarques sur le document.
J'entends surtout par là que tout le monde est dans un groupe, éventuellement d'une seule personne. Qu'on l'appelle un groupe, un clan ou un Ta'lissera, ce n'est pas très important. J'avais choisi "faction" parce que la question se pose exclusivement lors des conflits : les alliés partagent leur main et leur foobar (en attendant de trancher entre pioche et réserve). Il n'y a pas de règle particulière pour les PNJ, pas de raison non plus de détailler plus pour les PJ, c'est pareil pour tout le monde.

Quel que soit le mot choisi, il ne sera jamais prononcé en partie. Les PJs ont leur main et leur foobar, le MJ a sa main et son quxwes, quelques formules indigestes ont disparu des règles, et c'est tout.

Quant au cas où les PJ sont dans des chapelles différentes, ça ne change rien. Le partage de la main et du barqux au sein d'une fratrie est là pour effacer les problèmes que pose la supériorité numérique dans le cas contraire, et pour créer des interactions intéressantes au sein du groupe. Ça demande d'être formalisé parce que ça a un peu plus d'impact que juste déterminer qui est ton allié ou pas (contrairement à l'alliance telle que définie dans D&D par exemple, partager une faction est une propriété transitive), mais pour l'instant on va juste partir dans le cas canonique où les PJs sont dans la même classe.

Et non, on ne peut pas faire des échanges entre régiments, puisque la notion même d'équipe a été introduite pour déterminer avec qui on peut faire des échanges.

Et je regarde tes autres commentaires, merci :)
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Saheyus »

Est-ce que tu veux toujours des avis sur les points mentionnés dans ton premier commentaire ? (je pourrais rentrer un peu plus loin dans le texte)

Qu'entends-tu par "trouver un système de gestion des défis autres que le combat qui soit compatible avec le remplacement du hasard par la gestion de ressources" ?
Je pose la question parce que des éléments du combat (comme la grille) ne me semblent de toute évidence pas coller à d'autres défis.
Et a question est aussi de savoir quel genre de défi tu veux systématiser : est-ce qu'on parle de n'importe quelle action délicate (jet de dé dans un autre système) ou de véritables entreprises ? (jets de dés multiples dans de nombreux systèmes)

Et pour ce qui est de fluidifier et rendre plus accessible, est-ce que ça passe seulement par un changement des règles ou aussi par la présentation et la formulation ? Du document que tu as donné ou d'autres documents.
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Re: Karma - recherche de critiques

Message par Meroub »

Retour à froid avec une semaine de retard :
- Système de combat sympa et au final original. Enlever le facteur 2 en cas d'impact avec les objets, trouver un moyen de passer de l'élan entre les alliés plus facilement.
- Choisir pour les phases d'élan de bouger tout le temps en arrondissant au dessus pour renforcer le dynamisme plutôt d'arrondir en dessous.
- Système hors combat trop peu permissif, DD8 nécessite au moins 7 pour tenter l'action, essayer de réduire de 1 pour voir la différence.
- Deux-trois coquilles dans le document.
- Rééquilibrer les cartes, (au final, on s'est fait roulé dessus en étant plus nombreux avec un deck plutôt équilibré).
- Trouver un moyen de faire de la distance.
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