[D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne terminée]

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Demi-périmètre
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 [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne terminée]

Message par Demi-périmètre »

 Je crée un sujet pour la partie de Donjons et Dragons que je suis en train de mener.

 Description des PJ et prétirés : http://laboiteachimere.com/forum/viewtopic.php?p=38#p38.

 Pour récapituler : le royaume du Faérion est bordé au nord par un puissant empire elfe plutôt expansionniste et xénophobe (elfe, quoi) et au sud par une mer au-delà de laquelle les tribus orques organisent de fréquents raids pour piller les régions civilisées. Voilà trois ans, une importante armée orque et gobeline a traversé le détroit pour razzier la côte et l’intérieur des terres (mongol-viking style, bro’ !). L’empire du nord a prétexté la faiblesse des forces halfelines et elfes du sud pour arriver avec son énorme machine de guerre (notamment de nombreux archers d’élite et des rôdeurs spécialisés dans le contournement des lignes ennemies pour frapper par derrière et saboter l’approvisionnement ennemi). Ils ont réussi à repousser l’invasion orque, mais ont déposés la plupart des seigneurs locaux pour installer leurs pantins.
 Les personnages, loyalistes soutenant l’héritier légitime au trône ou simples paysans poussés par les circonstances vers le brigandage de grand chemin, se retrouvent dans un pays où la famine touche de grandes régions, où l’instabilité politique est on ne peut plus proche, avec des forces d’invasion qui commencent à concentrer sur elles la plupart des mécontentements.


 Joueurs réguliers : Dandy, Fen’harel, Lazarock, Meroub et Okinawak.
 Joueurs occasionnels, de passage, anciens joueurs : Cédric, Foxclear, Matthieu, Pot, Guillaume/Guillaume S, Powoka, Sarahmabba, Shima, Riddle, Nyssistre, Okinawak, Goyhen, Damien, JohnLorde, Tsuba, Onyx, Minolas, RedDragon, Lazarock, Baptiste, Hesami, Kalliparéos, Tomar.

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[center][font=Times New Roman][b][i]Donjons et Dragons 3.5[/i][/b][/font][/center]

[justify][font=Times New Roman][b]MJ :[/b] ϖR
[b]Campagne :[/b] [i]Bienvenue chez les p’tits[/i]
[b]Description rapide de la campagne :[/b] dans un royaume halfelin envahi par les méchants elfes du nord, la résistance s’organise autour de Parléoc le Grand (93 cm avec sa couronne) pour bouter les envahisseurs, tout en essayant de ne pas laisser les tribus orques barbares profiter des dissensions entre peuples civilisés (c’est-à-dire les gens qui font du rodéo avec des boucs, sur un air de cornemuse et de diaule)
[b]Description rapide de la séance :[/b]
[b]Séance :[/b] [sup]e[/sup]
[url=http://laboiteachimere.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=21]Résumé des séances précédentes[/url]

[b]Strapontin du p’tit champinoube magique :[/b] fermé (désolé)
[b]Joueurs réguliers :[/b]
— Dandy
— Fen’Harel
— Meroub
— Okinawak
[b]Places tournantes[/b] [i](connaissance de la campagne ou, à défaut, des règles de [i]D&D[/i] souhaitée, mais non exigée)[/i] :
—
— [/font][/justify]
 Séance première (Cédric, Fen’Harel, Foxclear, Meroub et Sarahmabba) : embastillés pour vol, les héros se sont libérés grâce à l’allergie au frelon d’un garde et ont rejoint Montreuil-la-Forêt, en passant par Évry-sous-Bois pour y délivrer un important message. Sur place, on leur a demandé de régler son compte à un nobliau étranger, baron de Fréliac-le-Fossé, afin que les envahisseurs sachent qu’ils ne seront jamais tranquilles, même dans leurs places fortes.

 Séance 2 (Cédric, Fen’Harel, Foxclear, Meroub et Sarahmabba) : le groupe s’est rendu à Fréliac-le-Fossé ; en chemin, ils ont croisé une ferme incendiée, vraisemblablement attaquée par un ogre ; sur place, ils ont vite démasqué un traitre qui essayait de se faire passer pour leur contact, puis ont établi un plan et prévu des diversions pour dégarnir les défenses du château et y entrer sans trop de danger.

 Séance 3 (Cédric, Fen’Harel, Foxclear, Matthieu et Meroub) : grâce aux deux manœuvres de diversion menées, ainsi qu’à l’envoi de troupes en ville pour surveiller les festivités du Nouvel An, la garnison du château a été fortement réduite, permettant au petit groupe d’entrer sans se faire remarquer dans le château, puis de monter jusqu’aux appartements seigneuriaux pour y faire prisonnier le baron, avant de régler son compte au reste de la garnison et relever le pont-levis, pour bloquer tout accès au château.

 Séance 4 (Cédric, Foxclear, Meroub, Pot et Sarahmabba) : en fouillant le reste du château, le groupe a rencontré Houcheng, paladin humain de Chirine-é Chirine, déesse équivalente de Yondalla dans l’Est, qui a servi de médiateur entre les nobles restants et eux, afin d’éviter toute effusion de sang ; les elfes étrangers restants ont été arrêtés et emprisonnés, parmi eux, deux savants (géographes, ethnologues) ; peu après, les troupes qui avaient battu la campagne à la recherche du groupe de héros sont revenues et ont vu le château pris, suite à une négociation qui a échoué, le capitaine étranger est parti avec ses hommes en promettant qu’il reviendrait libérer son seigneur.

 Séance 5 (Cédric, Fen’Harel, Foxclear, Guillaume/Guillaume S, Meroub et Sarahmabba) : au cours des réjouissances du Nouvel An et pour fêter le départ des soldats étrangers, les personnages ont appris qu’une nouvelle disparition avait eu lieu. Suite à une enquête, ils ont découvert qu’une étrangère (pas toujours la même) avait souvent été vue en compagnie des disparus, qui étaient généralement des jeunes plutôt aventureux ; l’un d’eux a été choisi pour se balader seul et espérer être approché, ce qui a fini par arriver. Après une rapide discussion, elle leur a proposé de les envoyer quelque part où ils pourraient obtenir gloire et richesse, ainsi que retrouver les disparus. Perdus dans un labyrinthe, ils ont fini par trouver la clé permettant d’en sortir, à la grande surprise de la créature extraplanaire qui les y avait envoyés pour se repaitre de leurs esprits ; elle a cependant tenu sa parole et les a récompensés.

 Séance 6 (Cédric, Fen’Harel, Meroub et Powoka ; 17 janvier) : après avoir libéré les deux savants elfes emprisonnés, à la demande du paladin Houcheng, un des deux a remis aux personnages un anneau orné du symbole de Kossuth. Suite à cela, les aventuriers sont repartis vers Montreuil-la-Forêt ; à Neuilly-la-Bannière, ils ont revendu une partie du butin qu’ils avaient accumulés, puis ont repris la route. En chemin, un violent tremblement de terre, suivi d’une réplique assez forte, s’est fait sentir, mais sans gravité pour eux. Arrivés à Montreuil, ils ont appris que la ville avait été libérée et les orques l’assiégeant repoussés, grâce à l’intervention du comte d’Évry-sous-Bois, rallié à la cause du roi légitime. Ensuite, ils ont commencé à harceler psychologiquement le campement des fuyards orques, menés par un certain Batou le Vert.

 Séance 7 (Cédric, Fen’Harel et Meroub ; 7 mars) : les provocations ont fini par porter leurs fruits et Batou la Verte a accepté de sortir, mais a vite essayé d’entamer une discussion, de laquelle est sorti que son peuple fuyait des démons qui sortaient de failles dans le sol, au sud de leurs terres. Lui a été proposé de permettre aux siens de s’installer dans la région des Plaines, vidée de ses occupants par un dragon (dont on s’est gardé de parler clairement à Batou). Après quoi, suite aux dernières nouvelles venant du Delta, le groupe est parti pour Verneuil-du-Marais, où un contact de Sarawaël semblait avoir besoin d’assistance ; en chemin, ils ont croisé Gblublu, un géant des marais accompagné de nixes et pixies…

 Séance 8 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 28 mars) : Gblublu, le géant des marais hippie a demandé au groupe de l’aider à trouver une sorcière qui a empoisonné son bassin de pisciculture. En route pour l’antre de la sorcière (trouvé par Meroub, depuis sa chouette géante), ils ont rencontré une elfe du lointain Nord, victime du raz de marée consécutif au tremblement de terre. La sorcière défaite, ils se sont retrouvés à Verneuil-du-Marais, où le contact semblait affolé et terrifié par ses concitoyens. Manifestement, ces derniers sont mentalement possédés par un monstre qui vit au fond d’une grotte donnant sur un aven, grotte dans laquelle le groupe a commencé à s’engager…

Séance 9 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Maëliss et Meroub ; 27 juin) : au fond de la grotte, les aventuriers ont trouvé des villageois à la volonté abolie, puis une monstrueuse aberration, un aboleth, qu’ils ont terrassé vaillamment, libérant toutes les créatures qui étaient sous son emprise. Revenus au village, ils ont été fêtés, ont pu rencontrer le baron, prévenu de leur exploit, qui avait pris le marais ; le baron les a assuré de son soutien et leur a transmis une lettre pour le roi Parléoc, dans laquelle il lui prête allégeance, au nom des peuples de marais.

 Séance 10 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 8 aout 2017) : de retour à Montreuil-la-Forêt, le groupe a fait son rapport à Sarawaël et appris que l’épée maudite trouvée dans l’antre de l’aboleth pouvait être échangée avec une autre, appartenant à un ennemi ; le groupe a ensuite préparé sa descente en outreterre, dans les terres des nains, prenant pour cela une vingtaine de jours à fabriquer des objets magiques ou en acheter qui leur permettrait de mieux résister aux conditions de vie là-bas. Après cela, ils ont commencé leur expédition, gagnant La Ferté-Méarien, d’où s’enfonce une galerie vers la cité naine de Bthurkng…

 Séance 11 (Ayoub, Dandy, Fen’Harel, Meroub, Riddle et Shima ; 22 aout 2017) : accueillis chaleureusement à Bthurkng-la-Petite et Bthurkng-la-Grande, le groupe rencontre le marquis Helgi Ragnarsson qui regrette de ne pas être habilité à leur apprendre tout ce qu’ils veulent savoir et les renvoie vers le duc Ncharzdamg, à Orlangkour. Sur le trajet, ils croisent un groupe de maraudeurs elfes noirs qui leur donne du fil à retordre, mais duquel ils triomphent in extremis, faisant prisonnière leur prêtresse, Sjzer‘haldzn de la maison Mriuscrj (ou Géraldine), menée pieds et poings liés au palais ducal. Le duc leur apprend que sa tête était mise à prix, mais les renseigne surtout sur le tremblement de terre : il s’agissait, à l’origine, d’un sort lancé par les nains pour effondrer des galeries par lesquelles arrivaient leurs ennemis des profondeurs, mais leur sort leur a malheureusement « pété à la gueule » (dixit le duc) ; quand il apprend les dégâts que cela a causé à la surface, il en est catastrophé. Il ne sait pas comment présenter les excuses des siens, mais le groupe le rassure en lui disant que ça a causé la destruction de l’armée et la flotte du Calemno. Après cela, le groupe proposant ses services pour être utile, le duc leur propose une mission : descendre dans une galerie pour vérifier qu’elle est effondrée… galerie dans laquelle ne peuvent pénétrer les nains, une puissante magie le leur interdisant…

 Séance 12 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Meroub et Nyssistre ; 19 septembre 2017) : envoyés par le duc Ncharzdamg pour explorer la galerie, le groupe a d’abord croisé la route d’une cellule de culte illithid, qu’il a défait sans coup férir, puis s’est retrouvé face à un babélien et une mimique qui furent anéantis en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Après cela, en s’avançant encore dans la galerie, c’est un cube gélatineux qui a fait obstacle un petit moment, mais sans plus. Pour terminer, ils sont arrivés devant un éboulement ayant bloqué la voie et découvert sur le côté une ouverture menant sur une grande grotte et une statue de halfeline avec une inscription en caractères nains sur le socle…

 Séance 13 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 10 octobre 2017) : l’inscription transcrite en caractères elfiques, le groupe a reconnu du halfelin classique, le texte laissant comprendre qu’en détournant le regard de la statue, l’enchantement serait levé, ce qu’ils ont fait. Par la suite, ils sont entré dans la caverne derrière et ont fait la rencontre d’une archéologue elfe noire qu’ils ont aidée à percer un mystère, qui les a conduit à travers une succession d’épreuves au sein d’un complexe énergéticoélémentaire, dont ils sont sortis indemnes, mais pas forcément triomphants…

 Séance 14 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 21 novembre 2017) : de retour à Orlangkour, les aventuriers ont été anoblis et fait chevaliers du Faérion par le duc Ncharzdamg ; sur place, ils en ont profité pour se poser un peu et créer des objets magique avant de repartir pour la surface, apprenant notamment que les partisans de Parléoc enchainaient victoire sur victoire dans les régions méridionales et centrales du royaume. À leur sortie, on leur a appris que des navires orques avaient été aperçus depuis la côte, alors que la flotte faérionaise n’avait pas encore été reconstruite…

 Séance 15 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Matthieu et Meroub ; 2 janvier 2018) : à leur sortie de l’Outreterre, le groupe a aussi croisé Sirion Fabre, une vieille connaissance, et le paladin Houcheng, qui leur a appris la destruction d’un village du Sud par une créature ailée que Mérellion a aussitôt identifiée comme un dragon bleu ; par la suite, ils se sont lancés sur la route de Moulins-en-Charnais pour y échanger l’épée Bénédiction possédée par le duc Maniran Baïrid. Entretemps, après une rencontre avec un surprenant elfe nommé Bébert, ils se sont arrêtés au village de Vitry-la-Falaise, dont les habitants semblent taciturnes, renfermés et amateurs de bouquet garni… leur flair les a incités à se rendre au manoir local dont ils ont vite compris qu’il abritait un puissant vampire !

 Séance 16 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Goyhen, Meroub et Okinawak ; 23 janvier 2018) : dans le manoir, les aventuriers se sont vite rendus compte que deux vampires étaient de la partie et après être laborieusement parvenus à en mettre un hors de combat, il a fallu, en y laissant au sens propre une énorme force vitale immobiliser l’autre devant une fenêtre laissant passer la lumière du soleil pour le détruire. Après quoi, descendus dans la crypte, ils ont découvert les cercueils de la famille noble locale, dont trois étaient occupés par des vampires en sommeil, qu’il a été facile d’achever, avant de parvenir à réveiller Lërnwen, comtesse de Vitry-la-Falaise, plongée dans un sommeil magique voilà près de mille ans !

 Séance 17 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 27 février 2018) : en compagnie de Lërnwen, désireuse de rencontrer ce fameux roi halfelin pour faire valoir auprès de lui ses droits sur ses terres et donc pour cela de l’aider à retrouver sa couronne, les aventuriers font route vers Moulins-en-Charnais pour l’échange des épées. Après une petite enquête, l’une d’eux parvient à entrer discrètement dans le château pour y réaliser l’échange et ressortir avec l’épée bénie.

 Séance 18 (Cédric, Damien, Dandy, Fen’Harel, JohnLorde et Meroub ; 13 mars 2018) : de retour dans les territoires contrôlés par leurs alliés, les aventuriers retrouvent Sarawaël qui les envoie auprès du grand argentier du roi pour retrouver la couronne que doit coiffer le roi Parléoc pour son sacre et qui a disparu lors d’un transfert… À Saint-Arlor-en-Iriet, après avoir croisé des géants agressifs en route, ils reçoivent la visite du roi qui les félicite pour tout ce qu’ils ont fait pour lui et se montre disposé à leur accorder un fief à chacun. Après cela, le grand argentier leur indique où a eu lieu la disparition et leur demande d’y aller au plus vite pour retrouver la couronne.

 Séance 19 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Meroub et Tsuba ; 10 avril 2018) : après une altercation en route, entre Cÿd et Meroub, le groupe arrive au val du Ménard et commence son enquête, entre rumeurs faisant état de la présence d’ogres et paroles rassurante des autorités dénonçant ces balivernes. Ils finissent par tomber sur un abri de berger isolé qui semble magiquement piégé : en y entrant, ils se retrouvent enfermés dans un couloir totalement obscur où les torches n’éclairent rien. Après avoir parcouru quelques mètres et vu des cellules vides, ils arrivent dans une pièce toute aussi noir, où se trouve un prisonnier qui murmure des appels à l’aide…

 Séance 20 (Cédric, Dandy, Fen’Harel, Meroub et Onyx ; 15 mai 2018) : la descente dans l’antre des ogres s’avéra bien vite un piège, le prisonnier étant en réalité l’ogremage déguisé par magie. Après un combat de longue haleine, le groupe parvint à défaire ses sbires : ogres, golem et loups-garous, mais l’ogremage s’enfuit en profitant d’une inattention de leur part. Dans son repaire se trouvait le coffre de la couronne, fermé et protégé par une magie qui a mis fin aux jours de Meroub le druide… Une fois dehors, les aventuriers ont été accueillis par trois druides et rôdeur locaux qui les ont remercié d’avoir débarrassé la vallée de cette engeance.

 Séance 21 (Cédric, Dandy, Meroub, Minolas et Okinawak ; 31 juillet 2018) : le retour auprès du roi s’est bien déroulé, en compagnie de Théon, druide rallié à la cause du groupe, et d’Irlménoc, un loyaliste rencontré dans le val du Ménard. Le roi les a récompensés et félicités, ajoutant qu’il était fort aise de voir que les orques ralliés deux mois plus tôt se révélaient de loyaux sujets ; il a ajouté qu’une nouvelle armée orque venait de débarquer dans le Sud et qu’il souhaitait que soit mise à l’abri la Bannière. Après un voyage rapide sur le fleuve, le groupe est arrivé à Neuilly-la-Bannière, où le siège est mis, en attendant patiemment que se rendent les défenseurs, acculés par la faim ; en se faisant passer pour des pèlerins, ils arrivent à entrer dans la ville, où ils cherchent à trouver un moyen d’atteindre la Bannière, dans le tombeau de Rilminar.

 Séance 22 (Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Lazarock (Roc), Meroub (Tion) et RedDragon (Irlménoc) ; 4 septembre 2018) : grâce à un trou percé depuis les égouts jusqu’au tombeau de Rilminar, les aventuriers ont pu parvenir à la crypte abritant les sarcophages de Rilminar et ses compagnons ; en essayant d’ouvrir l’un des sarcophages, ils ont déclenché l’ire des statues gardiennes des lieux, qu’ils ont finalement, au prix de certaines de leurs armes, put vaincre.

 Séance 23 (Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Lazarock (Roc) et Meroub (Tion) ; 6 novembre 2018) : transformés en pilleurs de tombe, les aventuriers ont triomphé des gardiens magiques du tombeau, pour parvenir à ouvrir la crypte et rencontrer l’esprit de Rilminar, ainsi que la Bannière. Après discussion, cette dernière a accepté de les suivre (ou plutôt de les emmener) auprès du roi, non sans avoir convaincu le clergé local de rejoindre Parléoc et permis aux assiégeants d’entrer dans la cité. À leur retour, le roi les a remerciés et grandement récompensés, puis leur a proposé de l’accompagner dans l’ultime bataille de libération du pays.

 Séance 24 (Baptiste (Roc), Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Meroub (Tion), Okinawak (Germain) ; 11 décembre 2018) : de retour auprès du roi, le groupe a fait la rencontre du chevalier au poulet rôti, Germain Painbéni, qui l’a accompagné lors de la négociation pour la reddition de Tarinelle-la-Montagne. Pendant la prise de la ville, l’usurpateur s’étant enfui, les aventuriers se sont lancés à sa traque jusque dans les jardins de l’Université des Savoirs anciens et nouveaux, dans les catacombes de laquelle il semble s’être réfugié.

 Séance 25 (Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Meroub (Tion) et Okinawak (Germain) ; 29 janvier 2019) : une exploration méthodique des catacombes de l’université a permis au groupe de voir qu’il ne s’y trouvait, finalement, pas de danger extrême, ainsi que de récupérer quelques objets magiques et découvrir un nouveau sort (maraichage de Frakstalfr, permettant de faire pousser des légumes dans un parterre). Mais pas de trace de l’usurpateur ni de ses gardes du corps…

 Séance 26 (Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel et Meroub (Tion) ; 12 mars 2019) : ayant fini par trouver comment atteindre la dernière zone des catacombes, le groupe a rejoint l’usurpateur et ses gardes du corps, qui ont été neutralisés, permettant par là la capture de l’usurpateur.

 Séance 27 (Cédric (Lërnwen), Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Meroub (Tion) et Okinawak (Germain) ; 16 avril 2019) : alors qu’une comète apparait dans le ciel, l’usurpateur a été remis au roi, ce dernier révélant que son sort serait plus doux qu’annoncé officiellement, puisqu’il serait discrètement empoisonné pour mourir dès le début du supplice, lequel doit servir d’exutoire cathartique et exemplaire à la population ; arrivé au jour du couronnement, alors que Parléoc le Grand allait discourir, la capitale a été attaquée par deux dragons, un rouge et un bleu qui semblaient agir de concert. Héroïquement défendue par la Bannière et des aventuriers, la ville n’en fut pas moins réduite en ruines, mais sa reconstruction devrait prendre moins de temps que prévu… Réfugiée dans les terres naines de l’outreterre, la population s’est mêlée aux nains pour acclamer le nouveau roi galvaniseur et demander l’intervention de Celui-qui-embrasse-le-monde, un héros légendaire, fils d’un nain et d’une dryade, qui s’était retiré de ce monde plusieurs millénaires auparavant…

 Séance 28 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Hesami (Sarceceg) et Meroub (Tion) ; 30 avril 2019) : cherchant des informations sur Celui-qui-embrasse-le-monde, les héros ont appris que la légende veut qu’il se soit retiré dans des montagnes accessibles uniquement lorsque luisent les rayon du soleil levant au solstice d’hiver… passé voilà deux semaines ; une étude plus approfondie leur a révélé que la larme des eaux, un artéfact légendaire, pourrait aider. L’inconvénient est que cette gemme semble avoir été volée dans le tombeau qui l’abritait et apportée à un puissant démon…

 Séance 29 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Meroub (Tion) et Okinawak (Gontran) ; 28 mai 2019) : sur le chemin du clan des Griffes-Tordues, le groupe a rencontré et défait la bande des coquins gantés, découvrant au passage un des secrets les mieux gardés de la Fourche ; après quoi ils ont pu converser avec le druide Ssraschr qui leur a donné quelques informations de plus sur la localisation de la larme des eaux, informations complétées par des recherches dans les bibliothèques de Châtillon-le-Jusant : le démon serait un balor nommé Laerritu-Z’zagûl et condamné par une cour de diables à dix-mille ans d’emprisonnement sur un orbe de la strate Minéthys du plan Carcères.

 Séance 30 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Kalliparéos (Gwenmerc’h), Meroub (Tion) et Okinawak (Gontran) ; 21 juin 2019) : ayant rencontré Gwenmerc’h, une hadozée qui a participé à la récupération de la larme des eaux, le groupe a obtenu une aide secourable pour en savoir plus sur la localisation de la gemme ; après avoir interrogé des prêtres pour avoir plus d’informations, le départ pour Carcères a été organisé et en moins d’une minute, la larme des eaux était récupérée, juste avant une fuite éperdue à travers les étendues désertiques du plan. Mais le diable responsable de la surveillance de l’orbe patrouillait justement dans le secteur et leur a remis des formulaires de dépôt de plainte, afin que soient consignées les exactions de Laerritu-Z’zagûl… Finalement, un deuxième sort de changement de plan les a ramené à quatre-cents kilomètres au nord-ouest de Villetaneuse-sur-Mer…

 Séance 31 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Kalliparéos (Gwenmerc’h), Meroub (Tion), Okinawak (Gontran) et Tomar (Sostino) ; 5 juillet 2019) : arrivé au beau milieu de nulle part, le groupe a croisé un chevalier errant originaire du Faérion, qui leur a proposé de cheminer avec eux ; après avoir libéré un excentrique nécromancien de l’influence de bandits kobolds, les voilà prêts à se téléporter à Villetaneuse-sur-Mer, puis à revenir au bercail… avec la larme des eaux.

 Séance 32 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Lazarock (Rajux), Meroub (Tion) et Okinawak (Gontran) ; 12 juillet 2019) : à Villetaneuse-sur-Mer, les aventuriers ont découvert les splendeurs de cette cité qui ne ressemble à aucune autre de celles de leur lointain Sud ; à force d’âpres négociations, ils ont fini par convaincre les instances dirigeantes de la ville d’apporter leur soutien à la guerre en cours et, surtout, à la bataille qui s’annonce contre les légions démoniaques du dieu Ilneval, qui s’est incarné sur terre…

 Séance 33 (Dandy (Cÿd), Fen’Harel, Lazarock (Rajux), Meroub (Tion) et Okinawak (Gontran) ; 2 aout 2019) : arrivés en navire volant dans le massif des Grilois, le groupe a obtenu des indications sur la localisation des Vitbergar ; sur place, les habitants étaient surprenants, discutant par énigmes, mais finissant par dire où et comment trouver Celui-qui-embrasse-le-monde ; une fois dans son monastère, après avoir fait la rencontre de son unique habitant et d’un chien parlant, ils ont compris que Celui-qui-embrasse-le-monde s’incarnait en qui se sentait digne de le recevoir pour remplir sa quête… ce fut Fen’Harel.

 Séance 34 et ultime (Cédric (Lërnwen), Fen’Harel, Lazarock (Rajux), Meroub (Tion), Okinawak (Gontran) et RedDragon (Dhol-Galaad) ; 22 octobre 2019) : avertis du lieu de concentration de la principale force démoniaque en présence, le groupe s’y rend grâce aux pouvoirs donnés par Celui-qui-embrasse-le-monde ; sur place, une armée d’orques, de puissants démons et quatre dragons entame le combat face aux forces combinées du Faérion, des nains, des auxiliaires orques et de la flotte volante de Villetaneuse ; grâce à l’aide du dragon d’airain des Plaines et d’une elfe noire aux motivations et aux pouvoirs inexpliqués, qu’elle emportera dans sa tombe dans la bataille, le groupe arrive à défaire les démons sans avoir à se préoccuper des dragons ; pour finir, la Bannière, Corellon Larethian, Moradin et Yondalla sont venus en personne les aider à terminer la bataille et les féliciter avant de les assurer sur leur volonté de régler le problème de l’incarnation d’Ilneval…
Modifié en dernier par Demi-périmètre le mer. 23 oct. 2019 01:47, modifié 45 fois.
 Pierre, chevalier du tiers exclu, maitre floudeur
 L’existentialisme est un humanisme.
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Les dernières paroles de Ali ibn Abi Ṭalib : « Omar m’a déshériter ! »
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

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Présentation des PJ   Cÿd Porte Fable (demi-elfe façonneuse, jouée par Dandy) Background :
Le père de Cÿd a été kidnappé par des femmes humaines sur des drakkars lors d’un raid sur Villetaneuse-sur-Mer. Il a vécu pendant un temps en leur compagnie et a finis par se mettre en concubinage avec la cheffe humaine. Cÿd a donc vécu une partie de son enfance hors de Villetaneuse-sur-Mer.
Elle ne revint dans la cité portuaire qu’à partir de 5 ans en compagnie de son géniteur. Ce dernier a repris son poste à l’Université de Villetaneuse-sur-Mer entant que détenteur d’une chaire sur l’humanité.
L’universitaire remarqua cependant bien vite que sa fille manifestait une certaine affinité avec la magie, mais plutôt que de l’envoyer en formation à la Guilde de la Tour des Mages de Varvazare, il préféra que Cÿd développe ses jeunes capacités magiques au sein de la Guilde des ingénieurs magiques.
Bien que Cÿd ait vécu quelques aventures ponctuelles au service de sa guilde, elle passa énormément de temps dans les ateliers de sa corporation à bricoler. Du coup quand l’occasion se présenta d’aller aider une population de petits êtres dans le lointain Sud et en profitant pour se faire un maximum de profits au passage.
Arrivée dans le Faérion avec son fidèle compagnon Danny, Cÿd mena divers opérations de sabotage à l’encontre des forces d’occupations. Mais la rumeur d’un raz de marée ayant balayé la grande ville portuaire la poussa à s’enfoncer plus profondément au sud de ce royaume de p’tites gens.

Physique :
Cÿd est assez grande pour une demi-elfe puisqu’elle mesure 1,70 m. Son héritage elfe des étoiles se retrouve dans ses cheveux blonds bouclés coiffés en nattes et son teint particulièrement pâle. Elle a de grands yeux bleus (qu’elle tient de sa mère) même si ces derniers sont de temps à autre cachés par des lunettes de soudeur rouge. Elle porte une redingote étroite tombant à mi-mollet et un gilet à trois rangées de boutons, se terminant par deux pointes au niveau de la taille, le tout surmonté d’un chapeau haut de forme. Par-dessus elle revêt un long manteau bleu marine en cuir de requin. Lors de ses études auprès de la Guilde des ingénieurs magiques Cÿd a perdu son bras gauche qu’elle a remplacé par une prothèse mécanique. Si son bras droit est tout à fait normal, elle porte deux chevalières à sa main droite, l’une à son annulaire représente une comète à deux queux (signe de la Guilde des ingénieurs magiques)  et l’autre à son majeur est le symbole de son statut de noble dans le Faérion. À ses pieds se trouvent des bottes noires de sept lieues frappées d’un 7 doré entouré de flammes.
 
[spoiler=compagnon d’armes] Kroq-Gar la Wyverne (elfe-lézard lame de bataille) Background :
Il existe de nombreuses tribus elfes-lézards dans les marécages du Sud du Faérion. Si la plupart d’entre elles se désintéressent totalement des peau-friolle et de leurs affaires, le clan Sotek lui a décidé de nouer de solides relations avec les seigneurs de la surface. Niché dans une caverne où cristaux et minerais prolifèrent ce dernier a réussis à ce servir de ces ressources pour commercer avec les habitants de Châtillon-le-Jusant (souvent en échange de nourriture et d’objets manufacturés). Il était dirigé par un conseil de chamanes (à la différence de nombreuses tribus elfes-lézards qui leur préféraient des druides).
Kroq-Gar naquit donc au sein de ce clan et sa naissance fut immédiatement remarquée car ses écailles étaient d’un blanc immaculé et ses yeux d’un rouge sanglant. C’est ce physique atypique qui attira le regard du dénommé Electrum un elfe âme acérée lui-même aux yeux écarlates. Ce dernier bien qu’âgé et manchot, il prit Kroq-Gar sous son aile voyant en lui un signe de son dieu Sardior.
Comme le veut la tradition de son clan, il reçut à l’âge de ses 15 ans la divination venant d’anciens esprits pour lui permettre d’accomplir son destin. La prédiction fut la suivante : « Il te faudra suivre celle qui venue du lointain Nord n’est ni vraiment vivante ni vraiment inerte. »
Il y a trois ans, quand les orques attaquèrent le Faérion, lui et d’autres elfes-lézards menèrent une guérilla meurtrière à l’encontre des peau-verte dans les marécages. Ils s’allièrent même aux soldats venus de l’empire elfe du nord quand ces derniers virent les aider pour repousser l’envahisseur. Mais une fois la menace écartée, Kroq-Gar et d’autres sauriens furent emprisonnés à Châtillon-le-Jusant par les nouveaux seigneurs de ces terres. Ils ne durent leurs salut qu’à la destruction d’une majeure partie de la ville par un raz de marée. Mais alors qu’il s’apprêtait à rentrer auprès de sa tribu, une rumeur sur la disparition de plusieurs elfes-lézards attira son attention.

Physique :
Kroq-Gar n’est pas particulièrement grand pour un elfe-lézard, il mesure péniblement 1,80 m. Ses écailles sont blanches et ses iris pourpre. Une imposante balafre lui traverse une partie de son visage au niveau de son œil gauche (un souvenir qu’il a gardé d’un affrontement avec un chef orque). Il porte une armure de lamellaire en cristal commun d’une couleur rose violet. Il porte un chapeau chinois sur la tête et mâchouille régulièrement une sorte de petite plante semblable à un bambou.

Psychique :
Kroq-Gar est quelqu’un d’assez contemplatif. Il est un rêveur intéressé par l’art et le voyage. Il suit les préceptes du dieu Sardior. Il cherche une certaine forme d’absolutisme dans sa volonté de maîtrise martiale.

[/spoiler]


Présentation des prétirés
  • père Gérard, prêtre 5, halfelin pied-léger, prêtre de la Bannière, partisan de Parléoc de la première heure, il voyage souvent en compagnie du beau-frère de son grand-père, un chevalier elfe nommé Xaïerlm ;
  • Gwenmerc’h, roublarde 6, hadozée, navigatrice et voyageuse, qui a quitté son lointain pays pour découvrir le monde en compagnie de membres de son peuple ;
  • Irlménoc au Vif-Argent, ensorceleur 6, halfelin pied-léger, noble puiné qui s’est lancé sur les routes en tant que magicien de foire parce que la vie de soldat ne lui plaisait pas, attaché aux traditions et coutumes de son royaume ;
  • sœur Marie-Jacquelin, moniale 7, haute elfe, partisane de Parléoc, athlète confirmée, elle peut aider en cas de besoin de soutien percutant ;
  • Merrélion Belles-Paroles, barde/prêtre 4/2, halfelin pied-léger, fidèle partisan de Parléoc et de la Bannière, il a longtemps évolué dans le groupe avant d’être appelé auprès du roi, mais il repartira volontiers en mission, accompagné de son fidèle allié, Grmpf ;
  • Roc, prêtre 7, nain, prêtre de Grombar peu enclin au mouvement et au changement, peu enthousiaste à l’idée de voir les terres naines ravagées par la guerre, il a tenté sa chance à la surface et s’est retrouvé dans des aventures auxquelles il ne s’attendait pas ;
  • Sirion Fabre, maçon 6, halfelin pied-léger, partisan de Parléoc et attaché à la liberté des siens, expert en serrurerie, il s’investit dans plusieurs missions d’infiltration ;
  • Thierry la fronde, guerrier 5, halfelin des montagnes, frondeur émérite et particulièrement puissant, partisan de Parléoc, il est très attaché à ses montagnes natales ;
  • Xaïerlm, aristocrate 6, haut elfe, récent partisan de Parléoc, il utilise son entregent pour mener à bien diverses missions, il voyage souvent en compagnie du petit-fils de son beau-frère, le père Gérard.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Meroub »

Ok ça va pas être lu par les autres ayant un bout de temps mais bon :
En fait ils fuient quoi les orques ? Nan parce que soyons réalistes ils savent très bien qu'à moyen et long terme ça pue un peu beaucoup pour eux. Pour l'instant il y a 3 pauvres héros lv 4 mais dans peu de temps une ou deux compagnies de cavaliers vont sans doute se rajouter au total, ça sera pas énorme mais ils vont vite manquer de ressources. Il faudrait au moins savoir pourquoi ils sont encore là avant de les tuer non ?
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Vous avez un document (celui en orque et pas en or ! :p ) qui fait mention de la présence de démons et de dragons dans l’Est des terres orques.


 Rappel d’éléments antérieurs :

J’ajoute quelques petites précisions sur le campement des orques, histoire de rassembler les idées qui ont été proposées et ce que je peux vous en dire :
  • balancer des têtes d’orques morts : honnêtement, ça va pas trop les traumatiser ;
  • balancer des tonneaux d’huile enflammée : ça pourra leur faire mal, mais ils vont surement sortir en masse aussitôt ;
  • provoquer Batou le Vert pour qu’il accepte le duel et voir ensuite ce qui se passe : ça se tente, ça a l’air de marcher, mais je vous promets pas que les orques réagiront comme vous vous y attendez ;
  • demander à négocier : un PNJ l’a proposé et ça doit pouvoir être faisable, mais bon… ça veut dire se retrouver relativement sans défense au milieu d’une grosse troupe d’orques ;
  • les affamer : pourquoi pas ? mais vous ne savez pas combien de temps ça prendra ;
  • foncer dans le tas : sans commentaire.
Je crois que c’était tout.
J’ai pu sembler freiner un peu des quatre fers sur l’idée de les attaquer par les airs, il y a deux raisons à ça : l’heure faisait qu’on n’avait pas vraiment le temps de commencer une bataille rangée (surtout à quatre contre au moins cent orques). Après, voilà, si vraiment vous y tenez… ça peut se faire.

Posez-vous aussi la question suivante : pourquoi êtes-vous allés voir ce campement ? Les tuer tous ? les faire s’entretuer ? les faire partir ?
On vous a dit qu’ils s’étaient installés là, qu’ils semblaient vouloir éviter le combat et… c’est un peu tout. Sarawaël a émis l’idée, un peu comme ça, d’aller négocier, mais… négocier quoi ? leur reddition ? leur départ ? leur allégeance ? Le comte d’Évry a dit qu’ils avaient fui devant ses troupes avant même que soit engagé un vrai combat : il partait presque à la chasse au lapin (un lapin avec de grandes dents, quand même) ; comme vous avez semblé vouloir vous occuper de surveiller les orques, il a rappelé ses troupes pour défendre la ville (il est quand même possible d’insister pour vouloir organiser un siège de leur place forte : comme vous l’avez supposé, ils risquent de manquer de vivres à un moment).

Je récapitule aussi ce que vous savez sur eux :
  • leur ancien chef a été tué par un de ses lieutenants ;
  • le nouveau chef terrifie ses hommes (vous avez pu le voir en interrogeant vos prisonniers) ;
  • ils se sont retranchés dans un village fortifié plutôt que de continuer leur fuite ;
  • ils ne cherchent pas la bagarre et se contentent d’éloigner ceux qui s’approchent de leur campement ou de chasser ce qu’ils peuvent dans le coin.

J’ajoute un truc pour qu’on sache tous de quoi on parle quand on parle d’orques : les orques ne sont pas de simples bêtes sauvages assoiffées de sang. Ils ont une culture. Bon… elle repose un peu sur la violence et la loi du plus fort. Mais quand même… C’est un peu comme les Sarrasins au début du Moyen-Âge, les Vikings au Moyen-Âge ou les Mongols à la fin du Moyen-Âge : ils étaient perçus comme des sauvages qui venaient détruire tout, mais… quand on passait au-delà des préjugés et qu’on faisait abstraction des dégâts commis, on pouvait voir que c’était des gens comme tout le monde et qu’il était possible de commercer avec eux (et d’ailleurs, lors des rares temps de paix entre les orques et vos contrées, il y a du commerce qui se fait).

____________________
Cédric a écrit :A priori, l'idée qu'on a eu en marchant est la suivante :
Buter le chef pour impressionner les orcs et avoir du poids dans les négociations.
Et ensuite, les chasser de la région en les envoyant au sud, au passage, sur une ville de calemnolais, genre celle au nord du delta qui est une place forte et à déjà pris cher.
____________________

D’accord. Notez quand même que si tuer Batou le Vert impressionnera surement les orques… c’est pas pour autant qu’ils accepteront forcément de négocier. Il faudra bien amener la chose.

____________________
Cédric a écrit :Oui, il faut trouver la bonne tournure pour qu'ils fassent ce que l'on veut sans leur demander de faire ce que l'on veut.
____________________
Foxclear a écrit :Hey les gens !

Je vais sous peu quitter la région parisienne, donc je vais devoir quitter cette campagne :(
C'était cool, pour le temps que ça a duré, mais même les trucs cools ont une fin.

Roc vous tire donc sa révérence, et vous souhaite de continuer à bien vous amuser :)

A+ !
Modifié en dernier par Demi-périmètre le ven. 13 avr. 2018 18:34, modifié 1 fois.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Cédric »

C'est dans l'est, le sud ou le sud est ?
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 C’est pas toujours très clair, mais d’après ce que vous avez pu entendre jusqu’à présent : ça parle tantôt du Sud, tantôt de l’Est, tantôt du Sud-Est.
 De là à penser que c’est du gros n’imp’, cette histoire, il n’y a qu’un pas ! Le franchirez-vous ?

 Autre chose, pour en revenir au dragon : j’avais parlé de dragon d’airain… mais j’avais sous la main le bouquin de la version 3, dans laquelle les dragons d’airain vivent dans les plaines tempérées. En fait, en version 3.5, c’est pas tout à fait ça (et c’est ce qu’on va suivre) : ce serait plutôt les dragons bleus ou de bronze, qui correspondraient à la région des Plaines, les dragons d’airain vivant plutôt dans les déserts chauds. Toutes mes excuses pour pas avoir pu tout dire tout de suite…
 Après, ça change pas grand chose… je suppose qu’aux orques, vous n’auriez pas dit qu’ils risquaient de croiser un dragon bleu… donc disons que vous leur avez parlé de dragon de bronze au lieu de dragon d’airain.

 Donc, maintenant, si vous réfléchissez un peu, vous pouvez vous dire un truc : si je change d’un coup le type de dragon, c’est que… c’est que le dragon présent n’est pas forcément du type correspondant à la région.
 Erreur du MJ en votre faveur : gagnez une info. ;)
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Je suis désolé, mais j’annule le 16 : il y a le CA du collège et j’y participe. Je vous redonne l’adresse : http://doodle.com/poll/6r7c6mvzssuvakek.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Dandy »

Pierre a écrit :  Séance 8 (Cédric, Dandy, Fen’Harel et Meroub ; 28 mars) : Gblublu, le géant des marais hippie a demandé au groupe de l’aider à trouver une sorcière qui a empoisonné son bassin de pisciculture. En route pour l’antre de la sorcière (trouvé par Meroub, depuis sa chouette géante), ils ont rencontré un elfe du lointain Nord, victime du raz de marée consécutif au tremblement de terre. La sorcière défaite, ils se sont retrouvés à Verneuil-du-Marais, où le contact semblait affolé et terrifié par ses concitoyens. Manifestement, ces derniers sont mentalement possédés par un monstre qui vit au fond d’une grotte donnant sur un aven, grotte dans laquelle le groupe a commencé à s’engager…
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Cédric »

Tiens, j'avais oublié que t'avais des boobs.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Demi-boobs : ça reste une elfe. ;)
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Meroub »

Pierre a écrit :  Demi-boobs : ça reste une elfe. ;)
Toi t'as pas écouté Naheulbeuk.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Elle a pas encore gagné le niveau qui débloque un bonnet. ^^
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Meroub »

C'est le niveau 2, la taille de bonnet en plus ,elle est quand même pas lv1 ?  :o
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Le passage à la version 3.5 a changé plein de trucs. :P
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 On se dit le mardi 23, alors ? Théoriquement, j’ai aucune réunion ce jour.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Meroub »

Ok
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Cédric »

Ok
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Dandy »

ça me conviens.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Akai Tora »

Naheulbeuk c'est niveau 2 et 3 l'augmentation des tailles de bonnets pour les elfes de sexe féminin uniquement ! Enfin, c'est du D&D3.5 donc ça peut changer certains faits.   :D
"There could be only one." :twisted:

"Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison. " Mickael Pinson, le cycle des Thanatonautes, Bernard Werber
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Ouais, c’est au niveau 6, maintenant.

 Les 30 mai et 6 juin, je suis déjà sur d’autres parties, donc ça repousse la suivante aux 13, 20 ou 27 juin. Je vous redonne le lien du doudoule : http://doodle.com/poll/6r7c6mvzssuvakek.
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Nodletradi »

J'ai meme flood et ton Doodle .... 
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Meroub »

Nodletradi a écrit : J'ai meme flood et ton Doodle .... 
Euh, c'est normal que je comprenne pas ce que tu dis ?
Le meroub est là

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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Nodletradi »

Oui moi meme je comprend pas ... 
« Tout le monde en est capable. »
~ Sacha Guitry à propos de la vidéo qu'il vient de voir sur Youtube.~
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Fen'harel »

Salut, dsl mais le 23 je pourrais pas être présent, comme une bonne parie du mois de juin, je serai dispo que à partir du 27
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Re:  [D&D 3.5] Bienvenue chez les p’tits ! [campagne en cours]

Message par Demi-périmètre »

 Le 27, tu peux ?
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